﻿using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class CreatAssetBundles {
    [MenuItem("Tools/BuildAssetBundles")]
    static void BuildAssetBundles()
    {
        string OutPath = Application.streamingAssetsPath + "/AB";
        if (!Directory.Exists(OutPath))
        {
            Directory.CreateDirectory(OutPath);
        }
        //BuildAssetBundleOptions.None :使用LZMA算法压缩，压缩的包更小，但是加载时间更长。
        //                              使用之前需要整体解压。一旦被解压，这个包会使用LZ4重新压缩。
        //                              使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法，一旦它被下载了之后，它会使用LZ4算法保存到本地上。
        //BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle :不压缩，包大，加载快
        //BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression :使用LZ4压缩，压缩率没有LZMA高，但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。

        BuildPipeline.BuildAssetBundles(OutPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
        // 刚创建的文件夹和目录能马上再Project视窗中出现
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}
